COME MUOVERSI NELLE MAPPE

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Gilles Madrigali
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  da Gilles Madrigali » 10/02/2016, 12:40
Prohorovka

Una posizione collinare aperta, diviso da una tratta ferroviaria. Grappoli di alberi e cespugli forniscono grande copertura per Cacciacarri. L'artiglieria può agire liberamente, ma è estremamente vulnerabile alle incursioni dei carri leggeri e medi.


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Punti verdi - Pesanti e Cacciacarri.
Punti gialli - punti d'illuminazione / punti di cecchinaggio
Punti bianchi - attraversamenti ferroviari.
Puntini rossi -. Artiglieria
Frecce gialle - direzioni di attacco di carri medi
Le frecce blu - direzione attacco di carri pesanti.

Una delle possibili tattiche - . cellulare difesa LT:

Nonostante sembri semplicela mappa, una buon spotting fa una differenza enorme. In primo luogo, diamo un'occhiata ai punti più adatti per spotting passivo (Chaffee, VK 2801, piccoli cacciacarri con periscopi):
A - i cespugli in questo punto sono una buona posizione per osservare l'intero vicolo fino alla cella H. Tuttavia, è necessario prendere in considerazione che un LT, che inizia alla base che, si arriva a loro più veloce.

B - il vicolo è moderatamente visibile da questi cespugli. Non è adatto per nascondersi, ma è un buon punto di partenza per contro-spottare un LT al punto A.

E - il percorso che porta fino alla collina, è visibile da dietro la casa. Accendini rapidi T-50 e T-50-2 saranno più utile per l'illuminazione attiva. Non dovrebbero scendere in territorio nemico, il bastone al centro della collina. Ottenere una sbirciatina con una torre comandante è sufficiente. In questo modo, è possibile accendere la maggior parte della squadra nemica destra all'inizio della battaglia, dando obiettivi per l'artiglieria e causando il panico nelle file nemiche. Non inseguire il nemico più leggero, a meno che non si sta cercando di fare la sua strada per la vostra base. Se non ci sono LT nella squadra, una MT può illuminare il campo altrettanto bene. Dopo di che è possibile combattere la strada per l'artiglieria nemica.
Destroyers: Destroyers sono tipicamente combattendo nel vicolo. Le tattiche sono semplici - il massimo danno, la massima stealth. Distruttori sono di solito si trova nelle cellule accanto artiglieria, coprendolo e assistere heavies nel vicolo. Tuttavia, è meglio stare a due celle di distanza dalla artiglieria, dando più spazio libero.
MT: priorità numero uno - prendere la collina e quindi il controllo del paese. Coloro che controllano la collina controlla tutto intorno a quel lato della ferrovia.
HT: dovrebbe dividere in due gruppi. Il gruppo più numeroso dovrebbe prendere posizione nel vicolo, la più piccola deve combattere nel villaggio, fornendo supporto per MTS attaccano la collina. One (preferibilmente un serbatoio di livello superiore) deve essere posto al valico, che si trova più vicino alla base, e non lasciarlo mai. In questo modo, sarà in grado di osservare la posizione da entrambi i lati della ferrovia e rapidamente prendere copertura dovrebbe violazione nemico.
Artiglieria:. Picking off nemico di artiglieria e superiore HT assumere posizioni e aspettare che il nemico di agire, o per la luce per darvi informazioni. Tutto il resto è uguale, la vittoria sulla Prohorovka è determinata dal gioco di accendini e la capacità della squadra di non dare via i loro piani.
Azioni nemiche e le vostre reazioni a loro:
1. Nemici corrono attraverso il villaggio.
Rispondere - correre il vicolo e tenere premuto il nemico alla ferrovia. Il restante top HT dovrebbe tenere la traversata, aiutato da una parte dei migliori distruttori e MTS. Attacco LT opposte artiglierie. Difendi la base di ingresso dalla cella B2-C2 e la base II dal punto D.
2. I nemici correre attraverso il centro o il vicolo.
Opporsi la corsa con tutte le forze. LT e alcuni di MTS approccio nemico di artiglieria attraverso il villaggio.
3. I nemici difendono.
Risposta - aspettare e neutralizzare accendini nemici, poi attaccare attraverso il vicolo e cancellare il villaggio. LT illuminare il vicolo, bersaglio - artiglieria.
Artiglieria -. Selezionare fuori l'artiglieria nemica e HT abbiamo in mente, che, in partenza, la base mi ha un leggero vantaggio nel vicolo (punto A), mentre la base II permette di raggiungere la collina leggermente più veloce.
Ma questo è per lo più irrilevante, così, in battaglie casuali, entrambe le squadre sono in condizioni di parità. Ecco perché la tattica sopra descritta si adatta a qualsiasi punto di respawn. Il migliore il vostro team è coordinato, maggiore è la sua possibilità di vittoria su Prohorovka.


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KARELIA




Paludi, rocce e scogli dividono questa mappa a tre sedi principali: plateau, palude e canyon. La mancanza di edifici e piccolo numero di rocce che ostruiscono è favorevole per l'artiglieria. Per vincere è necessario concentrare le vostre forze ad attaccare una delle direzioni, mentre distrazione o sopprimere il nemico in altri settori.



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Punti verdi - Heavies e cacciatorpediniere.
I puntini rossi -. Artiglieria
zone rosse - hotspot, principali luoghi di combattimento.
Frecce verdi - indicazioni esposte al fuoco.
Frecce gialle -. Indicazioni attacco MT
frecce blu -. Direzioni d'attacco HT .
Tattiche specifiche di settore Il passaggio centrale . Questa zona è visibile a tutti i giocatori fin dall'inizio di un gioco. E 'dritto, con paludi su entrambi i lati di esso, così come le zone "semicoperta". Ecco perché questo posto è spesso utilizzato da violare LT. Come si può già immaginare, nessun serbatoio vive a lungo qui, come il luogo è completamente esposto al fuoco dal balcone (montagna sporgenza) e l'altopiano, così come i punti di respawn. Questa zona non è posto per HT e MTS. Detto questo, durante la seconda metà di una battaglia, quando la maggior parte degli avversari sono giù, può essere utilizzato per raggiungere il centro. Tuttavia, come la pratica ci mostra, distruttori solo l'amore per tendere un'imboscata nemici ignari da dietro le rocce. Quindi potrebbe essere meglio lasciare solo questa strada per LT e combattere in altre aree. L'altopiano. Un'area che viene spesso ignorato dai giocatori, e ingiustamente così. Un sacco di gente preferisce coprire il canyon, lasciando solo un paio di carri armati che difendono l'altopiano. Tale errore spesso porta a una sconfitta veloce. Il fatto è che, questa zona è piena di rocce e piccole colline. Ci sono un sacco di punti di copertura di nascondersi dietro, il che rende molto difficile per l'artiglieria di allineare un colpo. Il terreno è di tipo sporco, così il movimento serbatoio è ostacolata solo da terreni sconnessi, il che significa, che è la creazione di una violazione qui è molto semplice. Il canyon. Il campo di battaglia preferito di HT. E 'qui che una battaglia è spesso decisa. Vi è una elevazione: una zona, che può essere utilizzato per attivare direttamente sulla strada e, se scouting è fornito anche al plateau. Tuttavia, questa elevazione è esposto al fuoco di artiglieria (se è in piedi al punto di respawn), quindi se sei un MT e lì in piedi, stare vicino per coprire punti. Le tattiche qui sono abbastanza semplici: è necessario per ottenere il più vicino a il nemico possibile, nel minor tempo possibile. MT devono prendere sul balcone. Destroyers devono distruggere tutto scoutato e avvertire di possibili attacchi LT, o MT avvicinamento da sotto il canyon. HT bisogno di spingere con il loro potere puro, screpolature le difese nemiche. E 'anche opportuno ricordare che il canyon è più facile da difendere dal primo punto di respawn, mentre il secondo punto di respawn ha un vantaggio in difesa del plateau.


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Malinovka


Ecco una delle ricette per la vittoria in una battaglia Pug sulla Malinovka mappa. Come dimostra la pratica, 5-7 serbatoi ben giocato in una squadra è sufficiente per una facile vittoria. Il resto può stare vicino alle stalle e non partecipare alla battaglia.


Punto respawn meridionale (I)



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Punti verdi - Heavies e cacciatorpediniere.
Puntini gialli - MT, LT
I puntini rossi - artiglieria.
Le zone rosse - posizioni di ammassi forza nemica.
Frecce verdi - indicazioni esposte al fuoco.
Frecce gialle - indicazioni attacco. I o inferiore del punto di respawn sud / - Mediano giocare.
Punto "F" (D9, i cespugli vicini al villaggio) è la chiave, permette di scattare facilmente a tutto il campo, stalle, chiesa, palude e due colline. L'area in prossimità della chiesa è facilmente osservabile. Lo spot si è appena visto, anche dopo lo scatto. Vulnerabili alle artiglierie. "Hotheads" non dovrebbero essere lì.
Punto "E" protegge la discesa della montagna e consente il trasferimento rapido al punto C per la difesa di base.
Punto "C" consente riprese chiaro l'intera base e dei suoi approcci.
Punto "D" rende possibile per illuminare tutto il campo e la palude, ma offre poco difesa, perché è esposto al fuoco da campo, base nemica e è anche vulnerabile al fuoco di artiglieria. Punto "B" è utile solo come deterrente, contribuendo a tenere nemici sul lato opposto delle stalle, dove possono essere facilmente raccolti dai punti suddetti (F, D, C). Come luogo battaglia, l'utilità di questo punto è vicino a zero, poiché le stalle sono facilmente visibili ed esposti al fuoco da tutto il campo, quindi è scopo principale è quello di bloccare il campo. Impegnarsi in un duello sul punto B dovrebbe essere fatto solo se sei senza altre opzioni. Le tattiche sono semplici - prendere posizioni e sparare a tutto quello che vengono voi. Il modo più semplice è quello di colpire coloro che si avvicinano le stalle. È necessario dare l'1-2 organi serbatoio al massimo. Punto "G" merita una propria sezione. Qualsiasi MT, nascosto in questi cespugli, che possiede 400m distanza di vista e un periscopio può illuminare la strada che sale la montagna. Il tutto illuminato perfettamente, fornendo visione dell'insieme strada da B-5 alla pista in A-7. . Spara ai nemici macchiato dal punto "F" Tuttavia, il campo tra la montagna e il villaggio non può essere visto - ha bisogno di essere attaccato. E 'possibile condurre l'attacco da sopra la montagna, ma prendersela comoda, in quanto questa direzione è esposto al fuoco nemico. E' meglio per iniziare l'attacco dopo la prima parte della battaglia è andata bene a tuo favore. A volte è possibile abbattere oltre la metà dei nemici senza lasciare posizioni iniziali.

Punto respawn del Nord (II)


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Punti verdi - Heavies e cacciatorpediniere.
Puntini gialli - MT, LT
I puntini rossi - artiglieria.
Le zone rosse - posizioni di ammassi forza nemica.
Frecce verdi - indicazioni esposte al fuoco.
Frecce gialle -. Indicazioni di attacco E 'la squadra in attacco, ci sono pochissimi luoghi adatti per la difesa, anche se ci sono alcuni che possono essere utilizzati per scongiurare gli attacchi per pochi minuti - è a, B, C, G, F.
Punto "C" (quello dietro la chiesa) è estremamente importante - è coperto da artiglieria e attacchi a distanza lunga, e può anche essere usato per attaccare con relativa sicurezza o passare alla difesa di base, se necessario. Dovrebbe essere affrontata dalla foresta, perché la strada è illuminata da lontano.
Punto "F" è un altro luogo importante. Offre un buon punto di vista per guardare attraverso la base, campo e palude, pur essendo difficili da osservare da parte del nemico. Alcuni potrebbero preferire il bushed a D6, ma è un posto molto "brillante", così io non lo consiglio.
Altri tre punti - A, B (dietro le rocce ai confini della base) e G (dietro le case) permettono di individuare e distruggere coloro, che cercano di avvicinarsi dal campo o bordi della rottura, e rallentare la cattura di base. Ora per l'attacco. E 'possibile giocare la tattica campo di punta. Ma per fare questo è necessario per essere sicuri che la metà dei nemici è in montagna o in paese. Le stalle sono facilmente visibili attraverso dal punto E da HT nettamente dagli occhi o MT, 450+ gamma di vista o un periscopio è un must, così coloro che cercano di nascondersi dietro di loro di solito sono condannati. Se i nemici si nascondono dentro le stalle, è meglio attaccare attraverso il paese fino al punto di "pit" - c'è un piccolo pozzo che non può essere visto o girato attraverso (artiglieria a parte), ci sono due modi che portano fuori di esso - uno è attraverso la foresta e un altro è attraverso potenziali imboscate (aree rosse). Se si imposta un po 'più basso da "buca", si può sparare a qualsiasi cosa nella base o stalle senza alcun timore di opposizione. La gamma aumenta in tutta della mappa diagonale, per quanto strano possa essere. È inoltre possibile impostare un "tiro a segno" all'inizio della battaglia, - inviare uno rapidi leggeri in mezzo al campo e lo hanno eseguito i cerchi in essa , oppure si può prendere un beefier più leggero (come il tipo 59) e mandarlo lungo la strada bassa alla stalla, che renderà il nemico panico un po 'e vi darà alcuni punti nella fase iniziale. Incredibile, ma il punto di respawn inferiore è più facilmente osservabile attraverso il campo di quella superiore. Attaccare attraverso la montagna è meglio essere evitato - troppo a lungo e troppo rischioso. Ma si può fare un viaggio verso l'alto di scout tutto meglio, e poi correre il bosco e il nemico è in cluster da qualche altra parte.



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Murovanka

Terreno pianeggiante con un villaggio nel centro, foresta e vicolo, protetti da basse colline.



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Yellow punti - Punti per scouting.
Punti verdi - importanti posizioni difensive.
I puntini rossi - artiglieria.
Aree verdi - posizioni dei distruttori.
Le zone rosse - hotspot, principali luoghi di combattimento.
Frecce gialle - direzioni di attacco mt.
Le frecce blu -. Direzioni d'attacco HT.

LT
Movimenti e percorsi per carri armati leggeri: Se a partire dal punto di respawn â1 carri armati leggeri dovrebbero essere in movimento in gruppi attraverso la foresta e il centro, attivamente scouting. Per fornire mossa scouting passivo in punto C. Se a partire dal punto di respawn №2 passare attraverso il centro e lungo il vicolo, tuttavia, evitare il punto A e attraversare la collina prima di esso. Muoversi attraverso la foresta è fuori questione, dal momento che il nemico ha preso tutte le posizioni chiave, quindi, spostare in punto E di fornire scouting passivo della foresta e le eventuali vie che conducono fuori di esso.
Destroyers. Posizioni principali sono evidenziati nella mappa . Queste sono ben protetti posizioni, consentendo un buon raggio di fuoco.
Tactics -. Difesa cellulare, sparando ai nemici scoutato .

MT
Tutte e tre le direzioni sono disponibili. MT stanno conducendo la carica quando si attacca attraverso la foresta, attaccando / difendere il centro è anche la loro responsabilità. MT non deve andare testa avanti con i nemici attraverso il punto A, invece vanno in giro-C3-D2.

HT.
La forza sorprendente principale Murovanka. Per farlo correttamente HT dovrebbero dividersi in due gruppi: un attaccanti (veloce, rapida cottura) e difensori (ben corazzate). Gli aggressori dal punto di respawn II mossa attraverso il vicolo al punto A, in cui i difensori prendono le loro posizioni. I punti B ed E possono essere attaccati allo stesso modo dal punto di respawn I. A nostro parere, 2-3 Heavies altamente blindati saranno sufficienti per formare il gruppo difensore. Un cacciatorpediniere sarà buona uscita danni può sostituire uno della HTS, se mantenuto leggermente dietro e coperto. Il terreno principale e priorità per ogni azione è il vicolo, la foresta è di minore importanza.

Artiglieria.
All'inizio di una battaglia che sono quelli di fornire supporto a punti difensivi, contribuendo a sopprimere offensiva nemica. Dopo di che, sparano a artiglieria nemica e distruttori, aiutando in attacco. Diamo un nome gli errori più ripetuti, che può portare alla sconfitta della squadra: - Imponente combattimento dai punti difensivi. Come succede spesso, quelli che vanno in prima sono molto rapidamente distrutti dal fuoco nemico, il più delle volte anche artiglieria ben giocata non può impedire questo. Come risultato, il vantaggio è perso, sconfitta segue. - Difese deboli. La maggior parte dei veicoli seguono il percorso offensivo, lasciando i fianchi malapena protetti o non protetti affatto. Che si traduce in nemico LT e MTS avendo un sacco di divertimento. Usando queste tattiche e strategie si possono ottenere buoni risultati su Murovanka anche in gruppi causali.



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Valle Sacra




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E 'una mappa invernale con la lunghezza di 800 metri. In contiene tre zone degne di nota:
-La montagna (nord-ovest)
-La pianura (al centro)
-Il tempio (sud-est)
Entrambe le squadre sono in lotta per controllare le alture sulla montagna e il tempio. La pianura è il centro della mappa è poco adatto per ogni tipo di attività prolungata, come è completamente esposto al fuoco dalla montagna e entrambe le basi. Tuttavia, se la squadra nemica è immobilizzato, è possibile fare una corsa attraverso il centro destra nella base nemica e finire la battaglia.

Carri armati pesanti.
Il modo migliore di attacco per HT passa attraverso la montagna. Esso contiene un sacco di terreno irregolare che proteggerà il corpo se il vostro carro armato. Questo percorso è più adatto per HT con buoni angoli verticali di mira e torrette corazzate fittamente. Dopo aver distrutto ogni resistenza, questo percorso diventa la via più breve per la base nemica.

Carri armati medi possono scegliere uno dei due percorsi:
-HT supporto sulla montagna. Veloce ben MT blindati possono aiutare HT vincere la lotta per la montagna. Inoltre, un "piedistallo" alla C4 permette di sparare gli avversari si muovono attraverso il centro e la base nemica.
-Attacco al tempio. Ad alta velocità si rivelerà utile a catturare questa posizione e non essere scoutato e la ricezione di un paio di colpi al lato. Poiché tutti copertura è distruttibile ed è possibile girare intorno andando tra il grande edificio e la roccia e J9 , tutti i combattimenti sono finiti molto rapidamente. Quando la posizione è stata assicurata, diventa un buon posto per far fuori i serbatoi alla base nemica, o fare il vostro modo di esso, se si decide. Tuttavia, se si decide di prendere d'assalto la base, è necessario prestare attenzione: la strada verso il basso dal tempio è esposto da entrambi i lati.

Carri armati leggeri.
-LT hanno molti luoghi possibili per fornire scouting passivo. Uno è il pennello a H7 . LT partendo alla base settentrionale può esplorare l'ingresso al tempio, e quelli che partono da sud può "x-ray" il tempio stesso, distraendo carri armati nemici voce che le direzioni e, se non le forze nemiche sono presenti sulla strada per la base nemica, possono prendere un colpo a distruggere SPGS nemiche.

Cacciacarri.
La migliore posizione di Cacciacarri partire alla base meridionale è il piedistallo a H4 . Esso permette loro di avere un colpo chiaro al tempio e qualcuno si avvicina e il pennello non ci protegge da scouting fino è stato preso il primo colpo.
Destroyers partire alla base settentrionale possono prendere posizione al pennello a H8 in quanto consente loro di attaccare qualsiasi nemico scoutato da LT da H7 . Se prendono posizione alla base della montagna a F8 saranno in grado di attaccare HTs sulla montagna.

Artiglieria.
-I migliori spot per SPGS su questa mappa sono i F9 e F2 quadranti, che sono grandi per attaccare la montagna.



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Palude

Entrambe le basi sono circondati da terreno esposto. Ci sono case parzialmente distrutte di entrambi i ponti, che possono essere utilizzati come copertura. Nel centro della mappa ci sono paludi e numerosi castelli - questo posto è favorita attaccando con LT



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Punti verdi - Heavies e cacciatorpediniere.
Punti gialli - punti di scouting.
I puntini rossi - artiglieria.
Le zone rosse - hotspot, principali luoghi di combattimento.
Frecce verdi - le indicazioni esposte al fuoco.
Le frecce gialle -. Indicazioni attacco MT
frecce blu - direzioni di attacco HT.

LT
serbatoi leggeri possono esplorare da due direzioni: attraverso la palude o attraverso il ponte più vicino al punto di respawn (sempre sul lato sinistro). Il ponte lontano non può essere utilizzato per avvicinarsi alla base nemica, perché è troppo lontano e presenta troppo pericolo. Tuttavia, scouting attivamente le forze nemiche dal ponte più lontano può essere una buona idea.

Cacciacarro..
Tattiche lo più difensive. Proteggere le rovine, città, ponti e palude. Tutti i luoghi principali che si dovrebbe prendere sono segnati sulla mappa. Non ci sono molti modi si può prendere. Di solito, distruttori uniscono le spinte nella fase finale di una battaglia.

MT.
Tutte e tre le direzioni di attacco dovrebbero essere utilizzati. Le rovine e la città sono le due località più popolari per MTS a combattere a, ricordate utilizzare attivamente "piedistalli" come i punti A e B.

Artiglieria.
Ci sono alcune posizioni buone, ma permettono di prendere un colpo chiaro forze nemiche. Il vostro compito principale è in aumento alleati DPS in una zona selezionata, sia in situazione offensiva o difensiva. . Si può anche provare a seguire i traccianti di individuare l'artiglieria nemica .

Carri armati pesanti
A causa del terreno viscoso e la palude di essere una posizione scarsamente protetti, carri armati pesanti hanno due direzioni che possono prendere, ciascuno con un diverso obiettivi: 1. Attacco attraverso il ponte città e attraverso il ponte tra le rovine, Heavies lenti non dovrebbe tentare questo. 2. Formare un muro di blocco contro le forze nemiche simili, la maggior parte degli alleati dovrebbero esserci, altrimenti la perdita è imminente. Spingere attraverso la palude durante la fase finale.

A proposito di punti in più in dettaglio:
A - questo punto consente un colpo chiaro al palude, entrambi i percorsi che porta fuori di esso e il punto B. offre buona difesa contro l'artiglieria se a partire dal punto I. respawn e 'anche possibile essere prendere colpi alla città da lì, ma è fastidioso, perché il modo scomodo fuori del piedistallo, facendo si rischia di prendere colpi. B - offre una buona posizione di tiro in quasi ogni singola posizione dei veicoli nemici. Protezione mediocre da artiglieria. Posizionamento di uno schermo alla base del punto B è facile e permetterà di sparare in modo efficace alle rovine.

Apri le tue forze in modo corretto, utilizzare il terreno a proprio vantaggio e la vittoria sarà vostra.


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NORD-OVEST



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È una mappa estivo e 1000 metri di lunghezza. E 'diviso in tre zone:
Il vicolo e la ferrovia (a nord-ovest della mappa)
Il centro
La banca (a sud-est della mappa)
La valle e la ferrovia sono le parti principali della mappa. Conquistare loro si apriranno per voi il miglior percorso per la base nemica.

Carri armati pesanti
Attaccare la valle e la ferrovia. Cespugli, rocce e gli edifici danno protezione dal fiancheggiamento fuoco. In caso di attacco di successo, HT assaltando alzare passi dalla base nemica.
Attaccare sulla banca. La banca è la direzione di attacco per i carri armati pesantemente corazzati. Alta roccia protegge da fiancheggiamento incendio, tuttavia gli attaccanti non sono protetti dal fuoco frontale del TD e SPGS trova in "balconi" poste ai basi nemiche.

carri armati medi
HT supporto a valle e la ferrovia. In fin dall'inizio del combattimento, MT corsa per la A2 quadrante il più velocemente possibile e prendere l'iniziativa. In questo modo il sistema HTS alleati di venire in parte ostile della mappa senza alcun danno subito.

carri armati leggeri
In caso di assenza di forze nemiche nel centro della mappa, LT può attaccare la base nemica, manovrando tra i numerosi ostacoli. Tuttavia, si dovrebbe tenere a mente che inevitabile perdita di velocità sulla strada fino alla base nemica vi farà un bersaglio facile.

Cacciacarri
Sostenere gli attaccanti a valle e la ferrovia. Posizioni tra i cespugli sui piedistalli a quadranti E2 e B5-6 sono i migliori per fornire fiancheggiamento fuoco ai nemici sul lato opposto. Tale posizioni permettono anche di coinvolgere ostili al centro della mappa.
Sostenere HTS sulla riva. "Balconi" a K4 e D0 consente ai TD di avere un colpo chiaro in banca ed eventuali HT si avvicina. È possibile lasciare questa posizione per distruggere i nemici in avvicinamento da tutte le altre direzioni.

Artiglieria
Le migliori posizioni arty sono al K2 e C0 . Da lì, si può sparare a HT impegnati sulla riva, che sono protetti dal terreno solo dai lati.

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Erlenberg

Rivediamo le tattiche di combattimento per la mappa.



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Punti verdi - Heavies e cacciatorpediniere.
Punti gialli - punti d'illuminazione.
I puntini rossi -. Artiglieria
zone rosse - hot spot, principali luoghi di combattimento.
Frecce verdi - indicazioni esposte al fuoco.
Frecce gialle -. Indicazioni attacco MT
frecce blu - direzioni di attacco HT .

Cominciamo con carri armati leggeri.
Le tattiche sono semplici: la maggior parte del tempo, carri armati leggeri seguire due direzioni a partire da ogni base. La luce più efficace su questa mappa passa attraverso il ponte più vicino alla posizione di partenza, perché si può attraversare senza interruzioni causate dal nemico, in quanto non vi è alcun modo l'opposizione può raggiungere in tempo. Talvolta, carri leggeri possono illuminare il nemico attraverso il ponte molto bene. Per rendere l'illuminazione più efficace, è necessario spostare senza attraversare i principali percorsi di spostamento delle forze nemiche (blu e frecce gialle sulla mappa), ricordarsi di utilizzare il terreno a proprio vantaggio e non esitate a nascondere o cambiare direzione se essere in pericolo.

I punti di partenza sono contrassegnati con numeri romani I e II. Come si può vedere, ogni parte ha un ulteriore punto di respawn distruttore, distruttori cominciano più vicino al ponte su questa mappa. Il resto dei veicoli deporre le uova in punti di cui sopra.

Serbatoi distruttori di solito preferiscono combattere sulla difensiva su questa mappa. Difesa / sostegno dei ponti (punti verdi). TOP anti-carri armati attaccano spesso il nemico insieme alle forze principali. Artiglieria si trova in una delle due foreste dietro al luogo di partenza. Tutte le possibili posizioni di artiglieria sono contrassegnati con i puntini rossi sulla mappa.

Su Erlenberg, carri armati pesanti dovrebbero spezzare in due gruppi e passare ai ponti nord e sud, attraversando il ponte più vicino e la creazione di un agguato vicino a quello più lontano. A HT solido dovrebbe essere posti al strada di uscita dal ponte centrale, che serve come bloccante, per distruggere nemico LT e proteggere la bandiera. Dopo essersi trasferito in posizioni e scouting, è il momento di agire. Il Erlenberg mappa MTS costituiscono l'avanguardia del reato, scouting e tenendo le posizioni fino a quando carri armati pesanti arrivano. Principali scioperi vigore dal fianchi. Si può attaccare il ponte centrale, proprio all'inizio del combattimento, ma si rivelerà inefficace a causa di bloccanti, essere supportato da sopra il luogo collina e il castello.

Particolare attenzione deve essere prestata ai punti luce, contrassegnato come punti gialli. Tutta la collina e la posizione di bandiera nemica è facilmente osservati da (B5) settore B. La spazzola a (K7) settore A è una buona posizione per illuminare i veicoli collina e nemici dietro di esso. Per quanto riguarda la tattica vincente per questa mappa, va ricordato, che la vittoria sarà raggiunto dalla squadra che può correttamente diffondersi le sue forze in tutte le direzione chiave, rafforzando fianchi indeboliti che deve essere fatto per lo più da MTS.

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MINIERE




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Punti verdi - heavies o distruttori.
Puntini gialli - MT, LT
I puntini rossi - artiglieria
zone rosse - hotspot, principali posizioni di combattimento.
Frecce verdi - indicazioni esposte al fuoco.
Frecce gialle - indicazioni attacco mt.
Frecce blu -. Indicazioni attacco HT

possibili tattiche :
MT: la tattica principale - "re della collina". Prendere la collina con il supporto di distruttori. Attacco dall'isola.

LT: Mentre tutta l'attenzione è focalizzata sulla collina, i fianchi del nemico restano indeboliti. E 'un grande momento per illuminare l'artiglieria nemica e distruttori. Utilizzare i percorsi provato: attraverso il villaggio o sulla fascia opposta attraverso l'isola, una luce inattesa farà il panico nemico e, con un po 'di fortuna, significare la fine della loro artiglieria. Correndo attraverso il colle si conclude spesso con la morte senza scopo di LT.

Cacciacarri: deve giocare sulla difensiva su questa mappa. Ciò significa che sia di supporto alleati alla collina, difendendo il passaggio (пролив), o la protezione della base in caso di un attacco dal villaggio. Vale la pena ricordare che l'elevazione a A4 funge da piedistallo, che permette di avere un colpo chiaro in quasi tutte le direzioni: il passaggio, isola, colline, villaggio. Davvero un hard livello 9 distruttore (oggetto 704, Jagdtiger e T95) può andare "modalità HT", ma che richiede una seria abilità ed esperienza, altrimenti è un modo rapido per farti ammazzare.

HT: La massa principale della HT attacchi di solito attraverso il chiesa (костел) nel villaggio. E 'anche una buona idea per avvicinarsi al nemico attraverso il passaggio, colpendoli alle spalle o addirittura di prendere il nemico di base.

Artiglieria: Ci sono pochi posti in cui l'artiglieria possibile piantare i piedi, ma ci sono un sacco di possibilità strategiche disponibili. Se l'artiglieria è posti presso l'azienda agricola (K8) o le banchine (A1), essendo dietro la roccia (B2) vi permetterà di consegnare il pacchetto di tutta la strada fino alla collina, isola, villaggio o la base degli avversari. La priorità principale è quello di sostenere coloro che attaccano la collina, proteggere il villaggio e la chiesa, la caccia la loro artiglieria e superiore distruttori.

Macchie Degno di nota:
A - questo punto è per difendere la base, permette di sparare la collina Ascend, isola, passaggio e la spiaggia più vicina.
B - dietro la roccia, un punto ben protetto con un buon vettore di tiro, i difensori disposti in questo luogo saranno in grado di tenere le forze nemiche per lungo tempo.
C - base 2, dietro la roccia. La montagna ha una grande "finestra" per osservare la collina. Carri armati nemici, andando a testa in collina, perdono un sacco di velocità e diventano facili bersagli.
D - proprio come il punto C - dai cespugli lì si ha un colpo chiaro al salire, la strada per la chiesa, lo ricordo.
E - tiro piedistallo.
F - facile per illuminare la spiaggia e si avvicina alla collina, se siete dietro le rocce sull'isola. Permette di scattare chiaramente in spiaggia, salire, "uscita posteriore" a K4 e la base in J5-J6.


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Komarin

E 'una mappa molto non standard tattiche-saggio. punti di partenza Teams si trovano tra le basi, ma sui lati opposti del fiume. A causa di ciò il gioco si riduce a un coin-lancio. I giocatori possono sia andare a difendere la loro base o attaccare la base avversaria, attraversando i ponti.



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Punti verdi - Heavies e cacciatorpediniere.
Punti gialli - punti scouting.
I puntini rossi -. Artiglieria
zone rosse - hotspot, principali luoghi di combattimento.
Frecce verdi - indicazioni esposte al fuoco.
Frecce gialle -. Indicazioni attacco MT
Le frecce blu -. Direzioni d'attacco HT

LT .
La direzione più ottimale si può prendere a esplorare il nemico si trova attraverso la vostra bandiera (il ponte è necessario sarà sempre sul lato sinistro), in quanto consente di scout artiglieria nemica e ha un posto per le manovre, anche, la stretta lontano ponte è sempre difeso. e 'possibile andare all kamikaze stile e cercare di aprire una breccia nelle linee nemiche attraverso il centro dell'isola. In questo modo è il più breve, ma è necessario chiedere HT per aiutarvi, in quanto il riccio Repubblica, bloccando la strada verso l'isola, sono troppo da gestire per LT e anche alcune MTS. Carri armati leggeri di solito preferiscono agire il più rapidamente possibile , se sono troppo lento, i nemici si posizionano in prossimità dei ponti e attraversare diventerà ancora più difficile. C'è un sacco di spazio aperto su questa mappa, che lascia LT aperto agli attacchi. Se non fossi abbastanza veloce all'inizio, potrebbe essere saggio per fornire scouting passivo per la tua squadra, invece, che può essere fatto dai cespugli vicini.

HT.
Il punto strategico cruciale sul Komarin è l'isola. Non si dovrebbe sottovalutare la sua importanza, come la squadra che controlla l'isola prende indubbi vantaggi sugli avversari. Prendendo la bandiera nemica o correre per le file posteriori degli avversari, così come rapida mobilitazione delle forze alleate nel caso in cui il nemico riesce a catturare la bandiera diventa molto più facile. Prendendo il controllo dell'isola è il compito primario per il principale gruppo di carri armati pesanti, che viene spesso chiamato "il pugno colpisce". Il resto dei carri armati pesanti dovrebbe essere proteggere la bandiera o di supporto MT nei loro attacchi.

MT.
MT in grado di seguire tutte le direzioni su questa mappa, il più delle volte si precipitano attraverso la bandiera nemica, a seguito attaccando posteriore nemico e artiglieria. Vale la pena ricordare, tuttavia, che scorre veloce attraverso il proprio bandiera è diventata una strategia popolare ultimamente. Sull'isola MT può essere utilizzato solo come sostituto di carri armati pesanti se non c'è abbastanza di loro.

Cacciacarri.
Essi spesso prendono posizione nelle aree contrassegnate con i puntini verdi, avversari di costruire gioco - difesa della bandiera e l'artiglieria alleata, e anche sostenere durante un attacco contro il nemico bandiera.

Artiglieria.
Compiti primari costituiti da fornire supporto sull'isola, distruggendo l'artiglieria nemica, proteggendo la bandiera e l'assistenza attacchi contro la bandiera. Le posizioni più ottimali sono marcate con puntini rossi sulla mappa. Per quanto riguarda la tattica di punta, è preso una forma piuttosto originale su Komarin. Se viene fornito un buon scouting e supporto di artiglieria, le forze principali possono attaccare la bandiera nemica e catturarlo. Utilizzare le tattiche a vostro vantaggio, agire in fretta, essere attivi e si sarà in grado di ottenere grandi risultati in battaglie su Komarin.



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Scogliera

Circa un terzo della mappa è inaccessibile.
A causa di gocce landform estreme e la ragione di cui sopra, la maggior parte del lavoro deve essere fatto da HT e MTS.



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Punti verdi - heavies o distruttori.
Punti gialli - punti d'illuminazione.
I puntini rossi - artiglieria.
Le zone rosse - hotspot, principali luoghi di combattimento.
Le frecce gialle - indicazioni attacco mt.
Le frecce blu - HT attacco indicazioni.

Ci sono tre percorsi:

1. Il vicolo, il numero uno verticale è una strada diritta, essendo la via più breve da una base all'altra. Cacciatorpediniere e HT appendere là fuori abbastanza spesso, in attesa che qualcuno a venire fuori.

2. La scogliera. HT sono una vista rara ci MTS sono più comuni. Hanno due linee d'azione: per assistere dal basso o dall'alto, o, più precisamente, da destra o da sinistra, al vicolo o dietro il faro. In entrambi i casi la tattica è simile, basta spostare in un cerchio, in chiusura da entrambi i lati.

3. Il Faro. Questo è il luogo in cui gioco cambiando momenti accadono spesso, perché questo è il luogo in cui le forze principali del team vanno, il che significa che è dove il top team è.

Se si vuole correre, andare verso l'alto, molti pezzi grossi non possono arrivare a l'altopiano in fretta, è lì che MT aiuto. Ricordatevi di lasciare un paio di HT sulla base, oltre a cacciatorpediniere e artiglieria. L'illuminazione è meglio farlo da un MT dal pianoro, o da un LT attraverso il vicolo all'inizio della battaglia.

Punto A come un piccolo bonus per la base II.
Chi conosce la mappa bene ricordare che c'è una virata nel paesaggio qui - una cresta. Questa cresta vi permetterà di mantenere le forze nemiche, lo spostamento verso l'alto dalla loro base, costantemente illuminato e sparare con l'angolo più conveniente. C'è qualcosa per la base anch'io - punto B. Non è così prezioso come punto A dal punto di vista tattico, ma si può ancora osservare il vicolo da molto bene.

Questo è tutto quello che c'è a questa mappa.


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FIUME DI SABBIA


La mappa è divisa da un fiume prosciugato in due zone: una è aperta con una grande quantità di dune di sabbia, un altro è una piccola città, che spesso serve come un campo di battaglia per i carri armati pesanti. L'area aperta è il paradiso di un carro armato leggero e non è molto popolare tra di loro. In aggiunta a tutto questo, ci sono due colline, a ogni base, che sono grandi per Cacciacarri e artiglieria.



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Yellow punti - Punti per scouting.
Punti verdi - posizioni difensive cruciali.
I puntini rossi - artiglieria.
Aree verdi - posizioni di Cacciacarri.
Le zone rosse - hotspot, principali luoghi di combattimento.
Frecce verdi - direzioni di scouting.
Frecce gialle - direzioni di attacco MT.
. le frecce blu - direzioni di attacco HT

Diamo uno sguardo ad alcuni degli approcci più diffuse e razionali per giocare su questa mappa:

LT:
LT sulla sabbia del fiume hanno una certa libertà nelle loro azioni. Detto questo, uno dei migliori corsi di azione è di arrivare a la base nemica e cercare di esplorare la loro artiglieria. Il percorso più ottimale per che si trova attraverso la collina per LT a partire da respawn I e attraverso il centro per LT a partire da respawn II. Oppure possono nascondersi nel bused a cellule F4 e G6 di scout le posizioni nemiche.

MT:
MT attaccano soprattutto attraverso la collina, attraverso il quale alcune delle più rapida MT, che partono da punto di respawn I, si può arrivare alla base nemica veloce . MT a partire dal punto di respawn II dovrebbe attaccare attraverso il deserto. Tuttavia, questo deve essere eseguita solo in un gruppo.

HT:
La linea di condotta rimane lo stesso indipendentemente dalla base di partenza. Essi dovrebbero dividersi in due gruppi, uno dei quali attacchi attraverso il deserto e il centro, mentre l'altro combatte la collina insieme con MTS. Quando si combatte sulla collina, essere preparati per una lunga sparatoria in stile "peek-shoot-nascondere".

Destroyers:
Cacciacarri devono assumere posizioni difensive sulle elevazioni all'interno della base. Se siete sicuri che ulteriore difesa non è necessaria, si può aiutare gli alleati nella città e dalle dune del deserto.

Artiglieria:
Artiglieria può sparare in quasi ogni posto su questa mappa, di conseguenza, non c'è bisogno di muoversi cercando di trovare una posizione migliore. Artiglieria è molto importante su questa mappa, e può facilmente decidere il risultato di una battaglia.

Non attaccare incautamente, coordinare le vostre azioni con l'artiglieria alleata e si avrà successo.



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El Halluf

Questa mappa è in qualche modo simile al "FIUME DI SABBIA". Entrambe le basi sono situati sulla cima di colline alte, separati da una bassa, con un canale di un fiume prosciugato nel suo centro. Vi è una piccola città e una baia a sud-est. La terza collina neutra si trova a nord-ovest.




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Punti verdi - Heavies e cacciatorpediniere.
Punti gialli - punti di scouting.
I puntini rossi -. Artiglieria
zone rosse - hotspot, principali luoghi di combattimento.
Frecce gialle - direzioni di attacco mt.
Le frecce blu -. Direzioni d'attacco HT .

Tactics .

LT
Proprio come su Sand River, MTS su El Haluff avere un sacco di libertà. Tutti i tipi di LT possono utilizzare il centro della mappa per raggiungere le colline base nemica. il vostro nemico avrà un momento difficile si attacca lì, e HT e cacciatorpediniere alleati saranno grati per un tiro al bersaglio gratuito. LT avere una buona gamma di vista, come Chaffee, troveranno punto in F5-F6 molto adatto. Da lì, è possibile esplorare le posizioni di carri armati e cacciatorpediniere nemici, che si nascondono sul pendio della montagna. Il più rapido e movile T-50 e T-50-2 può anche esplorare attivamente le principali direzioni dei movimenti del nemico e dei cluster di . le forze nemiche .

Destroyers
Compito principale - la difesa della base e gli eventuali passaggi che conducono ad esso. Destroyers raramente lasciano la loro base e unirsi solo il gruppo spinge durante la fase finale di una battaglia.

MT.
Scouts MT: come lt. Attaccanti MT: sede principale di combattimento - la città e la baia. Quando la baia è preso e il villaggio viene cancellata, MT dovrebbe procedere attaccando la base nemica attraverso i passi in cellule J6-J7 e F8-G9. A volte possono essere raggiunti da serbatoio HT classe veloce, come IS-7 / IS-3 / AMX.

HT.
Top HT spesso della partita presso la collina nord-occidentale. Tuttavia, se la prima squadra gioca punto di respawn passivamente, tutti i combattimenti è fatto sul loro territorio, in particolare nelle cellule C1-D1. Una parte di HT dovrebbe essere difendere la base ai passaggi centrale e sud-orientale.

Artiglieria.
Artiglieria dovrebbe prendere posizioni che pensa sono i migliori, ma alcuni dei luoghi speciali sono contrassegnati sulla mappa. Da questi punti (H9 e K6) è facile bombardare la collina a nord-ovest.

El Haluff è abbastanza originale in questo senso, ma è ancora va ricordato, che noi consideriamo il primo punto di respawn per essere migliore per attaccare, e la seconda respawn punto di essere migliore per la difesa.

La tattica di punta è impopolare, perché entrambe le squadre devono attraversare un notevole ascendente distanza per le colline, mentre perdere la velocità e rendendo possibile per il nemico per preparare le loro difese.

Utilizzare queste semplici tattiche e la vittoria sarà in vostra portata.

Ricordate - comunicare con la squadra e non avere fretta.



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Steppe

Riferimento storico
La mappa è dedicata alle battaglie per Crimea nel 1942.

Descrizione
Aperto paesaggio piatto. Coprire eventuali costituito da grosse pietre, pieghe nel terreno e burrone nel nord-est. La ferrovia è dietro il secondo punto di respawn sul ​​terrapieno. Entrambe le basi sono collegati con una strada, che si trova in pianura, che copre da qualsiasi azione di fiancheggio.




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Punti Gialli - punti per spottare.
I puntini rossi - artiglieria.
Aree verdi - sedi di cacciatorpediniere / HT.
Le zone rosse - principali luoghi di combattimento.
Frecce verdi - Luoghi esposti alla luce / Linee di tiro.
Frecce gialle - direzioni di attacco mt.
Le frecce blu - direzioni di attacco HT .

Rivediamo i più semplici e razionali possibili varianti di gioco su questa mappa:

LT:
LT hanno qualche spazio per l'improvvisazione su steppe - andare qui, la luce da lì - tocca a loro. Tuttavia, essi farebbero bene a considerare lo spostamento lungo il passaggio centrale, per cercare di illuminare l'artiglieria nemica e poi tornare alla base. O nascondere dietro le pietre nelle celle E3, E5, E7 e accendono i nemici per la loro squadra.

MT:
MT reato: Essi possono avvicinarsi attraverso la gola e cercare di raggiungere l'artiglieria nemica, colpendo il nemico dalla parte posteriore, ma questa tattica dovrebbe essere utilizzato solo quando raggruppati. Se si vede il centro è completamente incustodito o tuoi nemici distratti, si può essere in grado di colpire attraverso il campo o il passaggio centrale, ma attenzione - se non si può fare affidamento sui tuoi alleati (non membri della vostra plotone), si può finire male per voi. Si consiglia inoltre di assistere i vostri HT se li vedi bisogno di aiuto. Illuminazione MT: E 'possibile accendere l'artiglieria o carri armati nel burrone, ma non scendere al di pianura, l'approccio per il paese alto.

HT :
Serbatoi deposizione delle uova in qualsiasi base hanno lo stesso modello di azioni. Si può andare a destra oa sinistra, ma stare raggruppati in su. Se si immette solo la gola, si saranno annientate. Essere razionale. Fai squadra con altri HT e andare alle pietre, ma essere pronti per un combattimento prolungato lì, andando nella "pop - nascondere - sparare" stile. Una corsa fortunato attraverso la gola in allegra compagnia di MTS è del tutto possibile. Fidati di me - dovrebbe andare bene con artiglieria supporto.

Destroyers:
Destroyers possono fare le loro cose il modo più tradizionale su questa mappa. Se a partire dalla seconda base, si può prendere posizione in cella A8 e avere un colpo chiara l'intera pianura. Si nasconde anche tra i cespugli a destra presso la vostra base e LT entrata agguato e MTS. Sostenere HT è assolutamente possibile, ma se sei una super-veloce T95 che decide di affrontare HT nemici, poi ... il risultato sarà davvero tragica.

Artiglieria:
La vostra posizione può essere diversa a seconda del punto di respawn.

Punto II respawn: Si dovrebbe essere presa cella D1, se si vuole assistere alle aree verdi, si può anche posizionarsi dietro la ferrovia e fornire un po 'di assistenza in tutte le direzioni. Tuttavia, la priorità deve rimanere artiglieria nemica, quindi se siete al sicuro da essere illuminato e si sa dove l'artiglieria nemica è posizionato, uscire e iniziare a saltare, a seguito di traccianti. Inoltre, se le tue forze sono riusciti una breccia in pianura, e si sta sfoggiando un veicolo rapido - trasferirsi in celle C9, C0 e assistere il fianco destro.

I respawn punto:
E 'semplice. Le cellule K5, K6, K7, K8, K0 - è la vostra casa. K0 - per assistere le aree verdi. K5, K6 - per assistere al vostro fianco sinistro. Cellule Central - assistenza multi-target. Basta ricordare la regola: "ripresa - nascondere".
Per riassumere il tutto, ricordare i 3 comandamenti:
- . Accendere il cervello e mantenere in questo modo
- Guarda per la chat e la mini-mappa, qualcuno potrebbe avere bisogno di aiuto espediente.
- Se non si riesce, vedi punto 1 .


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Himmelsdorf

Un labirinto di strade e piazze, piuttosto negativa nei confronti di artiglieria e tank distruttori, ma ideali per gli attacchi veloci di MTS e HT costante negoziazione colpi. E 'possibile camminare intorno alla zona di combattimento utilizzando l'alto monte, con un castello su di esso o la ferrovia, li usano per rompere una situazione di stallo di posizione si è verificato.



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Punti verdi - Heavies e cacciatorpediniere.
Punti gialli - punti di scouting.
I puntini rossi - artiglieria.
Le zone rosse - hotspot, principali luoghi di combattimento.
Frecce verdi - le indicazioni esposte al fuoco.
Le frecce gialle -. Indicazioni attacco MT
frecce blu - direzioni di attacco HT. .

Tattiche
Posizioni di combattimento per entrambi i lati sono simili: sul monte dal castello, nel passaggio centrale (noto anche come "banana"), alla ferrovia e sulla strada nei pressi del suddetto ferrovia.

LT.
Carri armati leggeri hanno tre indicazioni possono seguire per i nemici Scout: - il centro - il modo più regolare e più veloce per perlustrare la posizione nemica. Il problema è, andando a perlustrare non è necessario subito, perché la vostra artiglieria non sarà in grado di colpire qualsiasi cosa a causa degli edifici. Ecco perché la necessità di un breve tratto è notevolmente diminuita su questa mappa.

- Attraverso la ferrovia - un buon percorso, consentendo abbastanza spazio per le manovre.
- Attraverso il monte - fornirà la tua squadra con le informazioni sul numero di veicoli nemici si muovono attraverso questa posizione. E 'anche possibile per superare i carri armati nemici e rendere le posizioni posteriori nemico.

MT.
La ferrovia e il Monte sono i luoghi dove MTS e LT combattono l'un l'altro. La montagna nei pressi del castello è pieno di posizioni che permettono di osservare e fuoco l'area circostante. I "scappatoie" sono stati aggiunti nei luoghi di montagna durante l'aggiornamento della mappa. A volte, un HT astuzia o dei serbatoi come HT AMX possono aderire i combattimenti che si svolgono lì.

Destroyers.
Non vi è alcuna posizione specifica che distruttori dovrebbero essere in, possono essere molto utile, ma più spesso visto in seguito carri armati pesanti.

HT.
Carri armati pesanti si muovono per le vie principali della città. I più feroci lotte tra top HT spesso avvengono nel passaggio centrale (banana). Lone HT può essere spesso incontrato sul monte e sulla ferrovia.

Artiglieria.
Artiglieria ha la più grande quantità di varietà nel posizionamento su questa mappa. Il loro habitat più comune è i punti respawn e gli angoli della mappa. Ma la maggior parte persone non sono consapevoli di due altre posizioni molto confortevoli. E 'cella B7 per la №1 base, in un angolo della casa. E J9 cella per la №2 base. Il livello di elevazione in queste cellule sono più alti che in altri luoghi popolari, in modo da edifici sarà meno di un problema. Tuttavia, è necessario per arrivare a queste posizioni prima, veicoli in movimento in modo da lenti sono fuori di fortuna.



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SEVEROGORSK



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Questa mappa invernale pari a 1000 metri di lunghezza. L'esito di una battaglia su questa mappa si basa fortemente su un corretto posizionamento. Entrambe le squadre stanno prendendo posizioni ai migliori punti di attacco ( "balconi") si trova alla fianchi opposti e iniziare lo scambio di colpi, cercando di prendere l'iniziativa, e poi lanciare l'attacco. Buona scouting è indispensabile in questa fase della battaglia. Utilizzare carri leggeri con una grande area visione di scout passivamente l'area dai cespugli sulla cima delle montagne in D4 e F7 quadranti, allo stesso tempo, i carri armati medi in grado di fornire ulteriori scouting da sbirciando da dietro le rocce a E8 e F3 quadranti . carri armati pesanti. HT hanno due modi di impegno su questa mappa.


Il primo è avanzando attraverso i loro fianchi ( D3-H3 o G9-C0 ), utilizzando le rocce per coprire i loro lati.
Il secondo modo consiste un assalto diretto sulla base nemica attraverso il letto del fiume ( C5-H6 ). Tuttavia, questa tattica è necessario che il serbatoio di avere lati ben corazzati, come si sarà licenziato su entrambi i fianchi.
carri armati medi.
Opzioni MTs 'sono limitate, dal momento che i nemici possono attaccare ovunque tu vada. Questo impedisce metri dal acquistando slancio e MTS di solito arrivano a destinazione essere gravemente danneggiato, se non del tutto. Tuttavia, MT può esplorare in modo efficace i nemici nelle vicinanze se stanno in piedi ai "balconi" a F3 e E8 . Si dovrebbe anche essere in grado di prendere i colpi pentola a nemici esplorato, in quanto il terreno permette di coprire tempestivamente se stessi da fuoco nemico.
carri armati leggeri.
Come accennato in precedenza, il pennello a F7 e D4 sono le posizioni migliori per la fornitura di scouting passivo. Essere consapevoli del fatto che avete bisogno di un serbatoio con una vasta gamma vista (390 metri o più) per essere in grado di scout da queste posizioni, è anche consigliabile mettere su Optics patinata o Binocular Telescope. Si può anche sparare al nemico scoutato sfruttando la scarsa visibilità dei carri armati leggeri.

Serbatoi distruttori.
Essi dovrebbero prendere le stesse posizioni come i carri armati medi di massimizzare il loro potenziale di fuoco. Durante la fase di attacco, distruttori devono essere presso le aree di scouting passivi di carri armati leggeri nemico in D4 e F7 .

Artiglieria.
Le posizioni migliori per SPGS sono situati vicino agli angoli della mappa. Da lì, si possono danneggiare avanzare HT nemiche.

Si dovrebbe decidere contro avanzando in città nel centro della mappa. Anche se c'è un sacco di copertura lì, sarà ancora rischiare di essere esplorato e, alla fine, ucciso.




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Ultima modifica di Gilles Madrigali il 11/02/2016, 18:07, modificato 20 volte in totale.
Gilles Madrigali
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  da Gilles Madrigali » 10/02/2016, 12:41
ENSK

Il labirinto di blocchi della città e il campo alla periferia sono divise da stretti passaggi tra le ferrovie. Quando concentrare le vostre forze, conto di ogni forza e di debolezza delle macchine per quanto riguarda le minacce che possono incontrare sulla loro strada: artiglieria può interrompere una carica attraverso un campo aperto, ma è praticamente inutile contro i carri armati che si nascondono sedere gli edifici.
"ENSK" o "Città N "è una città fatta, spesso usato nella finzione.




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Punti verdi - heavies o distruttori.
Punti gialli - punti d'illuminazione.
I puntini rossi -. Artiglieria
zone rosse - hotspot, principali luoghi di combattimento.
Frecce gialle - direzioni di attacco mt.
Le frecce blu - HT attacco indicazioni.

Ci sono 3 direzioni principali che illuminano serbatoi può seguire: attraverso il centro, attraverso la città e attraverso il campo. Il modo più veloce per coprire la distanza e accende il nemico si trova in linea retta attraverso il centro, ma in questo modo è anche il più pericoloso, perché tutta la zona è esposto e si può ottenere il colpo con facilità. Serbatoi di luce che attraversa il campo è di solito una strategia efficace. Sei molto probabile che farlo alla base nemica e accendono la loro artiglieria, che è spesso nascosto sul lato dove il campo è. Quando si muove attraverso la città, carri armati leggeri sono utilizzati principalmente per illuminare nemiche carri armati pesanti. Una luce come questo permetterà di valutare le forze provenienti in questo modo. Se sei riuscito a scivolare attraverso la città su un carro armato leggero, si ha una probabilità molto alta di localizzare e distruggere l'artiglieria nemica.

Destroyers spesso tese un'imboscata al Passo della Morte. Tuttavia, non è possibile nascondere tra i cespugli lì per sempre, perché la mappa è molto piccolo, quindi distruttori eventualmente unirsi altre battaglie. A volte, è possibile vedere distruttori, assumendo posizioni e difendere, macchie adatto che sono contrassegnati con i puntini verdi.

Ci sono due principali posizioni di combattimento su ENSK: all'interno della città e sul campo. Combattere al centro si verifica molto raramente. Principali luoghi di combattimento sono contrassegnati con contorni rossi.

Carri armati medi devono direzioni su ENSK: attraverso il centro insieme con i carri armati pesanti o attraverso il campo. Le direzioni campo è più popolare, come è meglio per i carri armati medi veloci e manovrabili. Tutti i movimenti di carri armati medi sono contrassegnati con le frecce gialle sulla mappa della città.

A Patton a partire dalla base superiore può rendere la vita miserabile per i suoi avversari, se riesce a prendere il primo posto in D3 (apertura nell'edificio distrutto) - è facile illuminare l'artiglieria, che si muovono lentamente dal cerchio al K1-2, così come tutti i carri armati nemici che cercano di farsi strada al cerchio. Artiglieria della tua squadra sarà grato. C'è anche un interessante ferrovia manovra (piattaforma verticale 6 lungo la stazione ferroviaria). Patton / E-50 può illuminare l'artiglieria che non è stato abbastanza veloce per fuggire con un tasso del 75% di successo, più tutti i carri armati nemici dirigendosi verso gli hangar o per difendere la loro base.
Sei libero di fare tutto ciò che si desidera. Utilizzando la manovrabilità del serbatoio si può sgretolare la base nemica, sparare le strade sulla orizzontali D e F. E proprio disturbare i movimenti del nemico in questo modo. I suoi alleati potrebbe nel frattempo correre gli hangar o difendere le altre ferrovie da carri armati nemici.

Su questa mappa , artiglieria si svolgerà lungo i confini della mappa. I puntini rossi. Tuttavia, l'artiglieria può essere visto anche in qualità di un cacciatorpediniere nel mezzo dell'azione.

Posizioni di combattimento principali per HTS - blocchi di campagna e vicoli tra di loro. Carri armati pesanti raramente si muovono attraverso il centro o attraverso il campo.

Rushing è raro in questa mappa, a causa delle sue piccole dimensioni, quindi, anche se si carica alla base nemica tutti insieme, i nemici saranno facilmente in grado di tornare indietro. Se ti butti, passare attraverso il centro, dal momento che è la strada più breve. In questo modo si sarà in grado di raggiungere la base nemica in 40 secondi, e poi se si riesce o non dipenderà se si può sconfiggere maestri della base.



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Lakeville

Una montagna dale isolato (comunemente indicato come "canyon") su uno quarti fianco e storico dall'altro permettono di avvicinarsi al nemico prima di effettuare la spinta finale. Il lago aperta nel centro del campo permette di fornire un sostegno agli alleati da molto una lunga distanza.




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Punti verdi - Heavies e cacciatorpediniere.
I puntini rossi -. Artiglieria
zone rosse - hotspot, principali luoghi di combattimento.
Frecce gialle - direzioni di attacco mt.
Le frecce blu -. Direzioni d'attacco HT .

Tactics .

LT Il modo più veloce nella base nemica è il passaggio centrale , ma la via più sicura si trova lungo i confini della città e il lago. E 'raramente utilizzato da nulla, ma LT. Inoltre, alcuni potrebbero preferire di viaggiare attraverso la città, in quanto è più facile da nascondere lì. Molto raramente qualcuno dovrebbe passare attraverso la montagna, un LT sarebbe diventato un facile bersaglio nel passaggio stretto. Tuttavia, si potrebbe sacrificare uno LT di scout posizioni nemiche dietro la montagna e organizzare il vostro attacco, altrimenti la lotta alla montagna si estende spesso fino alla fine di una battaglia.

MT.
MT hanno un sacco di strategie per perseguire su questa mappa. Essi possono seguire qualsiasi direzione che vorrebbero. Tuttavia, non ha molto senso di partecipare a battaglie prolungate alla montagna, come la vostra quantità di HP è improbabile che sia sufficiente per vincere. E 'anche possibile usare MTS come sostituto di LT, che sta organizzando l'attacco.

HT.
Tipica strategia - il corpo principale della HT andare per la città, 2-3 sono lasciati alle spalle per sostenere gli alleati alla montagna. Viaggiando attraverso il passaggio centrale è un'occasione molto rara, e se succede, è ancora non utilizzato dai migliori carri armati. Questo non vuol dire che un attacco a sorpresa attraverso il passaggio centrale non è possibile, al contrario - il passaggio centrale è spesso lasciata senza alcuna difesa. Ma ancora una volta, non ha senso per tutti i serbatoi per combattere la montagna, le battaglie qui spesso diventano troppo prolungato, quindi è meglio inviare un paio di non-top carri armati per la montagna, e lasciare il resto in difesa.

Cacciacarri.
Il modo più semplice di giocare su questa mappa sostiene l'attacco attraverso la montagna. Entrambi i lati della montagna hanno buoni punti che distruttori possono prendere fuoco e alla salita della montagna. C'è un piccolo piedistallo proprio di fronte al respawn II, proveniente da cespugli e rocce belle. Tuttavia, qualsiasi LT, che riesce a raggiungere la cima della montagna, sarà in grado di scout la vostra posizione. Inoltre, all'inizio di una partita, distruttori spesso sparano serbatoi situati all'altro lato del lago, dai cespugli sulla sponda del lago. Questa posizione è anche usato per sparare ad una parte del passaggio centrale, semplicemente parlando, mettendo un paio di distruttori sulla riva, è possibile tenere facilmente il nemico nel passaggio centrale.

Artiglieria
Artiglieria a lungo raggio ha due sedi abituali possono prendere - uno più vicino alla base, un altro più vicino al passaggio attraverso le montagne. Nel secondo caso, l'artiglieria dovrebbe aiutare gli attaccanti al passaggio - solo in questa posizione di artiglieria può avere abbastanza portata a sparare a quella zona. Tuttavia, essendo in questo luogo significa che il passaggio centrale è ostruito, anche se è possibile bombardare la città. Su Lakeville, artiglieria hanno la possibilità di muoversi in una posizione diversa durante la seconda metà di una battaglia, che è perché la montagna copre carri armati nemici, che hanno soggiornato in base difendere.

Basandosi sui risultati di battaglie, il punto che respawn è più adatto per la difesa in caso di attacco dalla città, mentre respawn punto II consente una più facile la difesa dagli attacchi dal canyon.



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ABBAZIA

La mappa assomiglia ad un labirinto, piuttosto che un campo aperto, ma ha alcuni luoghi ampi, il che rende questa mappa equilibrato. Hai molti sentieri che portano alla base avversaria a vostra disposizione. Il centro della mappa è dove la luce e carri armati medi preferiscono combattere. carri armati pesanti combattono sui confini della mappa, così come Cacciacarri. Se stai giocando su un cacciatorpediniere, è anche possibile soggiornare e di fornire protezione per la vostra base.



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Punti verdi - Heavies e cacciatorpediniere.
Punti gialli - punti di scouting.
I puntini rossi - artiglieria.
Le zone rosse - hotspot, principali luoghi di combattimento.
Aree verdi - posizioni dei distruttori.
Frecce verdi - le indicazioni esposte al fuoco.
Frecce gialle - direzioni di attacco MT.
le frecce blu -. direzioni d'attacco HT .

Tattiche specifiche di settore .

Zona centrale, il monastero
Il cortile del monastero è un buon posto per scouting entrambi i punti di respawn. No si rispetti MT sarebbe sfuggire un'occasione del genere. Un MT che rintanato nel monastero sarà un fastidio costante fino a quando è cacciato. E questo è esattamente ciò che accade: la salita al monastero è uno dei punti caldi della mappa. La città e il passaggio centrale sono spesso utilizzati da LT. MT spesso attaccano attraverso la città, ed è possibile incontrare non top HT nel passaggio centrale.

Le colline e il vicolo.
Ultimamente è diventato il luogo preferito di MTS e HT indipendentemente dalla loro parte. La ragione più probabile è il crescente numero di HT AMX con le loro specifiche di combattimento. Le alte colline proteggono da artiglieria nemica, la terra e il terreno consentono varie manovre. Queste sono le tattiche: MTS attacco dall'alto le colline, usando la loro manovrabilità per sostenere HT in movimento, e, se necessario, aiutare gli alleati attaccare la città, vicino al monastero. HT, usando la loro forza bruta, attacco nemico posizioni difensive attraverso il vicolo.

Canyon
Uno dei modi più brevi per la base nemica e l'esito di una battaglia è spesso decisa lì. E 'uno dei più pericolosi, ma, allo stesso tempo, la maggior parte delle posizioni interessanti sulla mappa. Il canyon è esposto al fuoco di artiglieria da entrambe le basi, è per questo che le battaglie che si svolgono non ci sono mai lunghe, ma sempre emozionante. Per vincere una battaglia nel canyon è meglio andarci in un gruppo di 3-4 superiore dei carri armati, sostenuta da artiglieria e distruttori. Tattiche di battaglia di questa località sono i seguenti: in un breve lasso di tempo, è necessario inserire l'artiglieria nemica zona morta, avendo subito meno perdite dei tuoi avversari. Quando ciò si ottiene, aprendo la gola diventa molto più facile.

In generale:. È necessario concentrare le vostre forze attaccanti in un'unica direzione, mentre distrazione o fortemente sopprimere il nemico in tutti gli altri settori vi suggeriamo di attaccare attraverso il canyon se c'è abbastanza bene corazzato, ma HT lenti, o attacco attraverso le colline se la squadra è piena di HT AMX e MTS.



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COSTA SERENA



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Questa mappa estivo ha una lunghezza di 1000 metri. Esso può essere divisa in 3 zone:
La montagna (parte ovest della mappa)
La città con la ferrovia (il centro della mappa)
La penisola (parte orientale della mappa)
L'azione su questa mappa solito si rivela essere abbastanza dinamico. . La squadra che riesce a sfondare uno dei fianchi si prendere l'iniziativa e porre fine alla battaglia rapidamente . Carri armati pesanti Un lettore HT può seguire due direzioni:

- Attraverso la pianura sotto la montagna, intorno al D3 quadrante. Ci sono molti punti di copertura massicce lì, che consentono di tenere HTs terra e servono come distrazione per il nemico e poi, ed essendo in prossimità della base nemica dà un vantaggio strategico una volta che le linee sono stati rotti.
- La penisola nella parte orientale della mappa. Una grande quantità di punti terreno e copertura irregolare aiuterà HT con torrette altamente corazzati. La HT è vicino alla base nemica e può attaccare in caso di violazione avere successo. Questo rappresenta una minaccia per le SPGS nemiche e permette di sigillare la vittoria della tua squadra.

Carri armati medi. Carri armati medi spesso decidono l'esito delle battaglie su questa mappa. Possono muoversi in tre direzioni diverse:

- Sostenere HT sotto la montagna. Ci sono diversi traverso la pianura sotto la montagna, che consente MTS per fiancheggiano il nemico e decidere l'esito di una lotta.
- Sostenere HT nella penisola. La terra ci impedisce di ottenere i serbatoi ad alta velocità, e la natura diretta del terreno impedisce qualsiasi manovra di accompagnamento. Il che significa che MT con torrette robusti stanno andando a sentire a casa qui.
- Cogliendo l'iniziativa sulla montagna. Questo è il percorso più ottimale per carri medi possiedono alta velocità e buoni angoli puntamento verticale. MT che depongono le uova sulla base settentrionale dovrebbe muoversi lungo il lato della mappa fino alla cima della montagna e nemici ricognizione dietro di esso e si avvicina alla base. L'UST inizio alla base del sud possono aprirsi la strada per la C1 quadrante proprio all'inizio della battaglia, dove saranno protetti da fuoco diretto dal terreno. Da lì, si può esplorare il nemico e il fuoco a qualsiasi cosa che attraversa il centro della mappa. Dopo il fianco è stato violato, diventa la via più breve per la base nemica.

carri armati leggeri.

- Scout possono fare il loro lavoro mentre si muove lungo il terrapieno della ferrovia, nel centro della mappa. Se attaccati, si possono proteggere spostando verso il lato sicurezza del terrapieno o spostare in città vicino alla E5 quadrante.

Cacciacarri.
- Base meridionale. Un cacciatorpediniere veloce con una buona gamma vista sarà sentirsi meglio nel pennello sulla spiaggia della baia nel G5 quadrante. Da qui si può esplorare e persino distruggere carri armati, abbastanza stupido da provare a raggiungere la penisola dal ponte e non attraverso il guado. Una montagna in E1 è anche una grande posizione offensiva, ma manca qualsiasi copertura, quindi c'è il rischio di essere scoutato e danneggiati.
Base del Nord. Sposta alla spazzola a B4 e sarete in grado di sparare in qualsiasi nemico sulla montagna e in pianura. Le case indistruttibili situati quella posizione forniscono grande protezione. I cacciatorpediniere a E9 sono in grado di supportare HT alleati attaccano attraverso la penisola. E 'possibile attaccare spiaggia opposta da lì, anche se è una posizione estremamente esposta. Tuttavia, se si cade dietro copertura e controllo nemiche movimenti nei dintorni, sarete in grado di ridurre al minimo i danni ricevuti.

Artiglieria.
- Artiglieria stanno per essere più utile in K6 e D0 quadranti. Da lì, si può sparare a HT impegnati sulla penisola, che sono protetti dal terreno solo dai lati.


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PEARL RIVER



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È una mappa estivo e 1000 metri di lunghezza. E 'diviso in tre zone:
Il pass (a nord-est della mappa)
La città (al centro)
La valle (ad ovest della mappa)
La valle e il passo sono le parti più importanti della mappa. Un attacco di successo in uno di questi percorsi vi darà la possibilità di circondare e distruggere i rimanenti nemici. Carri armati pesanti

Attaccare il passaggio. Stretti passaggi e tenuta fanno di questo percorso ideale per HT pesantemente corazzati. Il passaggio si è diviso in tre passi paralleli. Uno di essi è separato dagli altri da un tubercolo. Esso consente di concentrare le forze attaccanti e per circondare il nemico. Tuttavia, dopo l'attacco di successo, mentre HT sono in cammino verso la base nemica, dovrebbero essere prudenti. La base è un poligono di tiro perfetta per i nemici la proteggono. Solitamente si trova a quadranti D2 , H8 e l'ambiente circostante. Nota: la maggior parte dei giocatori non qualificati sono sicuri che non vi è alcun punto in attaccare attraverso il valico. Essi preferiscono aspettare i nemici alle uscite del passaggio. Si sbagliano. Catturando Quasi sempre il pass ti garantirà una vittoria.
Attività in città. Il modo in cui attraverso la città è via più breve per la base nemica. Alcuni edifici coprono i fianchi. Tuttavia, i carri armati che sono venuti qui diventano sempre una preda per i nemici che ha catturato la valle. È per questo che si dovrebbe avanzare attraverso la città tenendo d'occhio la situazione a valle. In ogni caso, non venire qui a tutti. Serbatoi nella città sono vincolati da scouting permanente e non in grado di prendere l'iniziativa.

carri armati medi
Attaccare la valle. Questa parte della mappa è abbondano con lunghi passaggi. Mentre si passa attraverso di loro, si sta inevitabilmente muovendo nel arco del nemico di fuoco. Per questo motivo, le caratteristiche fondamentali per attaccare serbatoi sono: alta velocità, che consente di sfuggire l'arco di fuoco e danni elevati per minuto o un cannone caricamento automatico, che permette di distruggere i serbatoi opposte appena possibile. Nel complesso, attaccando la valle è molto rischioso e meglio eseguita da un plotone aggressivo.
HT supporto nel passaggio. Carri armati medi con l'armatura frontale robusto e buoni angoli volte verticali sono in grado di aiutare HT alleati a prendere il passo.

carri armati leggeri
L'abbondanza di cespugli e ostacoli rende impossibile scouting passivo. Tuttavia, se si assicurarsi che non ci sono nemici nel centro della mappa e dei nemici della valle sono legati dalla lotta, è possibile raggiungere con successo le posizioni dell'artiglieria nemica.

Cacciacarri
Sostenere le forze l'attacco al passaggio. L'abbondanza di copertura nel passaggio aiuterà TDs ben corazzati o manovrabili per dare un contributo decisivo per l'attacco di successo.
Sostenere le MT nella valle. TD sono in grado di influenzare l'esito della lotta nel vicolo molto sul serio. Essi sono anche in grado di dirigere l'attacco se sono ben corazzati, o abbastanza veloce. Se la base amichevole è in pericolo, TD sono in grado di assumere posizioni in D1 o H8 quadranti, che forniscono la migliore vista su di esso, rendendo più semplice per distruggere eventuali invasori.

Artiglieria
Dalle A7 e G0 qudrants arties possono sparare ai nemici nel passaggio. Posizioni a K7 e E1 danno la migliore linea di fuoco nella valle.


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PASSO DI MONTAGNA

La mappa è della versione "non innevata" ma se notate bene non c'è differenza di percorso.Le tattiche non cambiano.
La mappa in questione viene chiamata CAUCASO.
Chissà se un giorno la vedremo anche sù Xbox One.



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Punti verdi - più pesante e cacciatorpediniere.
I puntini rossi - artiglieria.
Le zone rosse - hotspot, principali luoghi di combattimento.
Le frecce gialle -. Indicazioni attacco MT
frecce blu -. Indicazioni attacco HT

Cominciamo con carri armati leggeri. Gli scout hanno 4 direzioni che possono assumere questa mappa, dopo di che essi saranno in grado di ottenere base nemica dentro, trovare l'artiglieria e aiutare la loro squadra a raggiungere la vittoria. Il più delle volte solo tre direzioni di quattro vengono raccolti: attraverso il centro, montare o ghiacciaio. Il percorso sdraiato attraverso il ponte di rado viene utilizzata da carri armati leggeri, come di solito è difeso da entrambi i lati.

Sul Caucaso, la via più importante per carri armati leggeri passa attraverso il centro. E 'la via più breve per la base nemica, che spesso viene lasciato senza alcuna attenzione, aumentando le possibilità del Scout di ottenere al bersaglio. Scout viaggiano anche attraverso il supporto e il ghiacciaio, ma sono meno frequentemente visto qui che sul centro della mappa.

Destroyers di solito seguono carri armati alleati, e solo a volte visto nelle aree contrassegnate con puntini verdi sulla mappa.

Carri armati medi possono essere necessaria a 4 direzioni. Quando si combatte su un carro medio ricordare che la forza di MT sta nei numeri, a meno che non si sta eseguendo il ruolo di un esploratore, naturalmente. Coprire i distruttori, sostenere i vostri HT ed eseguire violazioni veloci attraverso i punti scarsamente difeso per raggiungere il nemico posizioni posteriori e la base - che è i compiti principali per completare su questa mappa. Indicazioni attacco MT priorità sono segnati sulla mappa con frecce gialle.

L'artiglieria è un po 'di un punto stretto su questa mappa, perché le montagne ostruiscono la vista e non consentono per un colpo chiaro, è per questo che questi veicoli stanno prendendo le macchie segnata sulla cartina in 95% dei casi. Il team del sud (respawn punto II) ha una piattaforma più comoda per le unità di artiglieria.

Carri armati pesanti sparsi lungo la pista segnata sulla mappa con le frecce blu. Carri armati pesanti quasi mai attaccano attraverso il centro, in quanto sono altamente vulnerabili al fuoco di artiglieria in là, anche, la natura di quel terreno si rende un facile bersaglio per i nemici situati in qualsiasi parte.

Punti principali:
A - ben protetto, consentendo difesa efficace. Questo punto è utilizzato per controllare tutte le direzioni principali di attacchi nemici: il ponte, centro e dal lato monte. Permette di passare rapidamente alla difesa della bandiera, in caso di un attacco dal ghiacciaio.
B - uno dei vantaggi di base II ha. Questo balcone permette di sparare a tutta la pianura fino al canyon e il ponte.

Essere consapevoli e prudenti e si ha facilmente una probabilità del 70% di vincere questo.



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FIORDI


Fiordi è un terreno collinare con un piccolo villaggio sulla baia. La dimensione della carta è di 850 a 850 metri, e il livello 4 a 11. Una volta che un giocatore combatte ha scritto nella chat che ha assunto una casetta qui. veramente bello e carta luminosa. Tatticamente, la Norvegia non è stato studiato. Naturalmente, ci sono alcune tattiche utilizzate dai giocatori, ma questo non è chiaramente il limite. In genere, la carta può essere suddiviso in tre aree chiave: montagna, prato e la spiaggia.




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I puntini rossi - art.
I punti verdi -. LT o TD
Il campo rosso - hot spot, i principali luoghi di battaglie.
Frecce verdi - Linee di tiro.
freccia gialla - MT vettori di attacco.
Le frecce blu - vettori HT attacco.

Tattica.

Focalizzare Attacchi,
Il settore chiave principale è il prato. Catturare e trattenere la zona offre molti vantaggi. In primo luogo - questa è la via più breve per il nemico. per non dire che il più sicuro, più preciso ma corto. Una volta che la mappa è apparso nel gioco, la direzione principale dell'attacco della prima ondata è verso il Monte. Si precipitò tutto e LT e HT . La seconda ondata attacca tra due posizioni attraverso la città. Ora scegli la radura. L'asse principale di attacco sia da EPR è un prato di montagna e la spiaggia.

Attacco del primo lotto, vi consiglio di buttare tutte le forze alla cattura della radura. Da lì, si vedrà il movimento di carri armati nemici in montagna e praterie.

La Montagna non è dimenticare, anzi, ma non andare con tutti i carri. Basta 1-2 MT. Sono sempre lì per arrivare, è poreshat senza di loro.

La seconda squadra è quello di concentrare tutti gli sforzi sulla riva. Arty nemico non lo vede e per sfuggire al fuoco serbatoio è lì. Lasciare il coperchio posteriore di attaccare vari cordoni del divario tra le montagne. Devono contenere il nemico e non lasciarlo alla base. La seconda squadra a prendere più facile. Spesso sono i primi ad arrivare con LT e occupare posizioni vantaggiose. La seconda squadra è più facile ottenere un vantaggio sulle rive. Con l'inizio della montagna, e una volta in città, nessuno li fermerà. Non appena la seconda squadra sarà in grado di muoversi in montagna, si può trasformare immediatamente il nemico d'arte, se non poteva nascondere. In primo luogo la squadra più difficile. Per chi volesse attaccare la riva del nemico con MT può tirare nella scheda. Pertanto, è meglio attenersi alla radura. C'è una collina, dietro la quale si può nascondere e coprire l'area. MT deve rispettare le squadre alleate e il più possibile sulla spazzata dell'ala per pulire i carri armati nemici. Qui, forse, e tutti. Qualcosa di nuovo non è ancora stata inventata.



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TUNDRA




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Si tratta di una mappa d'estate e si trova a 800 metri di lunghezza. Esso può essere suddiviso in tre zone:
La palude (ovest della mappa)
Il centro
"The Pants" (est della mappa)
Il team di controllo "jeans" riceve un enorme vantaggio in quanto permette di attaccare liberamente qualsiasi avversario alla base nemica e quindi procedere alla spedizione il resto delle forze nemiche. Carri armati pesanti


Essi possono attaccare le parti più lontane della palude ( D4-G4 ). Grandi rocce ci proteggono da scout e il fuoco nemico. Se HT possono ottenere con successo attraverso là, arrivano diritto di gradini della base nemica.
Attaccare "The Pants". Una linea di rocce fornisce una protezione decente dal fuoco nemico. Tuttavia, vicino nemico prossimità e di scouting continuo rendono una zona molto pericolosa. La squadra che cattura con successo "un paio di jeans" guadagna un serio vantaggio - il terreno alto permette di attaccare praticamente qualsiasi punto sulla mappa.
Attaccare attraverso il flusso ad ovest di "jeans". Le rocce proteggono dal fuoco dell'artiglieria, tuttavia, MTS, provenienti da D7 e G7 , può diventare un ostacolo per HT in quella regione. È inoltre necessario tenere a mente che i serbatoi si trovano in "un paio di jeans" possono intercettare gli aggressori all'ingresso in questa zona. Un attacco riuscito consente di circondare e distruggere i nemici nei quadranti E9-0 .

carri armati medi
Catturare "un paio di jeans". Ad alta velocità contribuirà MTS per affrontare con successo la posizione dietro le rocce nella parte superiore dei "jeans". Ciò consente loro di supportare HTs alleati nella regione e fuoco i serbatoi nel centro della mappa e sulla base nemica.
Attaccare il centro. Coprire c'è monetina una dozzina. Attaccare il centro può dare un percorso chiaro verso la parte posteriore del nemico in "The Pants" o consentono di razziare la base nemica.

carri armati leggeri
L'abbondanza di copertura rende impossibile scouting passivo. Mentre le alture a "un paio di jeans" permette di alcune opportunità di esplorazione, LT può muovere solo lì quando il nemico è stato spinto fuori e l'esito della battaglia è stato deciso.

Cacciacarri
I "balconi" a K9 e B9 ottimi posti per attaccare "un paio di jeans". Tuttavia, quando "un paio di jeans" sono stati catturati, essi dovrebbero muoversi lì, invece. Quando in piedi sulla roccia a E8 , distruttori possono attaccare praticamente qualsiasi nemico su tutta la mappa.

Artiglieria
Le migliori posizioni arty sono a E2 e H1 . Queste posizioni offrono la migliore linea di cottura a "The Pants".



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BAIA DEL PESCATORE




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LINEA SIGFRIDO





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RUINBERG




Ruinberg mappa si riferisce ad un tipo misto, come combina due (equamente suddivisi) tipo di zona è condizionatamente aperto zona - il campo (Zelenka), pianura con l'elemento paese e chiuso provvisoriamente - labirinto urbano. carta di dimensioni è di 1000 a 1000 metri, il livello di combattimenti, 4-11 sono 3 principali posizione di collisione sulla mappa:


1-in una zona (vicino alla Cattedrale)
2- sulla strada per bypassare
3- la città sul fianco destro nel villaggio.



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Red dots - arti.
Il campo rosso - hot spot, i principali luoghi di battaglie.
Frecce verdi - direzione sweep.
Freccia gialla - attacco di vettori ST.
Le frecce blu - TT vettori di attacco.

La vittoria può portare un passaggio alla base attraverso il fianco. La maggior parte delle opzioni per una pausa in città. C'è germogli male artiglieria (arte) a causa delle case. Quindi, come per cogliere la città?! A tal fine è necessario bypassare il nemico dalla parte posteriore (stiamo parlando solo per la città). Carri armati pesanti si trovano in piazza, ognuno con le proprie strade. Margine di manovra è di piccole dimensioni, in modo che termina a un arrivo costante e partenza dell'angolo parete (oscillazione). E così per prendere il nemico alle spalle di sorpresa, è necessario alla velocità della luce, mentre i carri armati in uscita di curva, alla fine di strade altalene distrazione, la strada divide la città in due (tra l'area e il bypass della città) , per andare a prendere indietro e surround, quindi è meglio possibile prenderà questa strada. A questo punto, idealmente, il gruppo di carri medi , che è andato al centro (sulla tangenziale per la città), è necessario chiamare in città sulla Avenue (la strada che divide la mappa a metà orizzontalmente). Così, avremo vinto, o trattenuto Center, e ha vinto una strada che divide Ruinberg (città) in mezzo, che circonderà il nemico su entrambi i lati e facilmente, anche senza perdite di prendere la città, e poi, catturare immediatamente la bandiera. In questo momento, i nemici, medie e carri armati leggeri possono rapidamente attraverso il villaggio per raggiungere la vostra base, di uccidere l'Arte, che si trova nei pressi della base nascosta dietro le case, e semplicemente più veloce di catturare la bandiera. Per fare questo, è necessario seguire lo sviluppo sulla mappa. Tactics su Ruinberge. Per cominciare - di prendere un atteggiamento difensivo carri armati medi posizione in paese per aiutare i colpi in pieno centro, per non dare al nemico di passare attraverso il villaggio, e diventare così che tu fossi là della portata delle arti. Dopo aver catturato la città, ha inviato un paio di carri armati sulla sua bandiera, per evitare la cattura, è rapidamente quando un guasto nel villaggio. O separati prima di entrare nel viale, l'invio di un paio di carri armati per aiutare il paese. Naturalmente, anche il nemico cercherà di prendere una prospettiva, così uno della collisione principale è sulla tangenziale all'ingresso viale. Qui è dove nascondere e lo spazio di manovra, in modo dell'artiglieria è molto importante, e dovrebbe aiutare il più possibile al centro della carta Ruinberg, prendere Avenue. Per vincere in questo luogo duro, e male durante la lotta, è necessario se non si prendono una prospettiva, poi prendere una posizione difensiva e non dà a prendere il suo nemico, aiutando il paese. Seguendo questa strategia, la città è la cosa migliore per inviare i pesanti, carri armati medi, pesanti al centro e preferibilmente un paio di medie dimensioni, ma naturalmente la base paese per i carri armati medi. P. Questo può coprire i carri armati medi vicino alla base, essi non permetteranno il nemico di rompere attraverso il villaggio. Bene blindata Ven può andare in città con i fili e contribuire a spingere il fianco. Veloce (luce, lucciole) carri armati in città, e diventeranno facile preda di significato, come quando un incontro inaspettato, non ci sarà spazio di manovra, o di attraversare la strada per andare via. Attraverso il centro sarà il più veloce, ma vi è anche probabile che essere ucciso, è meglio cercare di rompere attraverso il villaggio, Nella città sul viso quadrato carri armati pesanti che fanno uno swing, il compito calo medio nella parte posteriore, sulla strada principale della città, distogliendo l'attenzione. Al centro dei carri medi di carte, dovrebbe anche fare usando la vostra agilità sbagliare carri armati pesanti del nemico, e dare una possibilità per gli alleati pesanti. Per vincere, è necessario monitorare attentamente la scheda e lavorare insieme alla squadra.



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Ultima modifica di Gilles Madrigali il 11/02/2016, 18:58, modificato 4 volte in totale.
Homer 5imp5on
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da Homer 5imp5on » 10/02/2016, 14:08
Daje Gilles!!!!!
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da kekko1976 » 12/02/2016, 14:12
Gran bel lavoro gilles, complimenti e grazie.
dvx
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da dvx » 12/02/2016, 14:14
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