[OLD] COME MUOVERSI IN WOT: CALCOLO DEI COLPI E DANNI

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Gilles Madrigali
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da Gilles Madrigali » 12/02/2016, 17:50
CALCOLO DEI COLPI


Calcolo del colpi
Il modello 3D della hitboxes, fa ipotizzare che WoT utilizzi un sistema molto semplice di calcolo dei colpi. I serbatoi di carburante, munizionamento, cambio, trasmissione, torretta, cannone, cingoli e ovviamente l'equipaggio. Qui ci sono le spiegazioni per i danni che posso capitare in game:
Colpito frontalmente, il motore viene danneggiato, se il motore si trova nella parte posteriore del carro non viene colpito ma la trasmissione o le marce probabilmente si
Altro colpo frontale, tre moduli danneggiati: Il colpo è andato dritto perforando il carro o la torretta da parte a parte.

Ogni modulo in WoT ha una determinata quantità di punti ferita (HP). Questi sono riparati dal personale di bordo, ma non fino al 100%. Il modulo munizioni di un Panzer III per esempio, ha 100HP e saranno riparati fino a 75HP L'equipaggio ha un tasso di velocità di riparazione, più è alto più velocemente il modulo sarà riparato. Nel Panzer III questo tasso è 5HP/sec per il modulo munizioni. Purtroppo in caso di incendio al modulo munizioni su un Panzer III lo stesso brucierà a una velocità di 9,5 HP / sec, in questo caso è molto probabile l'esplosione se non si usa un estintore-
A proposito, la maggior parte dei cingoli ha un valore di armatura di 15-20, non è una sorpresa se si rompono quando vengono colpiti.

Allora, che cosa succede in caso di un colpo a segno? Prima di tutto sarà calcolato se il carro ha subito un danno. Nel caso in cui venga colpito un modulo esterno (cingoli / cannone), è possibile che il modulo assorba il danno e il carro armato non riceve alcun danno (senza diminuzione dei punti ferita, danno zero). Se il proiettile penetra l'armatura, compirà una linea diritta attraverso il carro e causerà danni a ogni singolo modulo / membro dell'equipaggio nel suo percorso. Nel nostro esempio con il Panzer III, un proiettile colpisce il modulo munizioni e ha ancora l'energia per superare il valore di resistenza del modulo (100 punti) in un colpo solo il carro è fatto a pezzi per l'esplosione delle munizioni interne. Un altro esempio, se si colpisce il portello posteriore del KV con un cannone 10,5 cm si otterrà quasi sempre un colpo letale.

Le possibilità per la perdita di un modulo:
Motore: 45%
Munizionamento: 27%
Serbatoio carburante: 45%
Ottica: 45%
Radio: 45%
cannone: 33%
Torretta: 45%
Equipaggio: 33%

Coefficiente calcolo dei crediti guadagnati:

Il carro armato medio a come coefficiente un valore che varia tra lo 0,65 e lo 0,71. Tranne i carri premium, che hanno 1,10-1,3. A mio parere il valore indica la quantità di crediti che si ottengono per una distruzione. Il valore del carro armato nemico x coefficiente di credito.
i carri medi americani hanno 0,90 come compensazione per lo scarso armamento. Questa è una ipotesi!

Il rapporto di come i vari carri bruciano, a che velocità:
Nome carro/ incendio al secondo /possibilità di estinguere l'incendio
Ferdinand: 60 / 0,20
JgPanther: 43 / 0,18
JgTiger: 80 / 0,20
Panther II: 90 / 0,20
Tiger: 72,5 / 0,20
II Tiger: 80 / 0,20
Panzer IV: 23 / 0,20
VK4502: 97 / 0,20

IS: 61,5 / 0,20
IS-3: 70 / 0,20
ISU-152: 50,5 / 0,20
IS-7: 110 / 0,20
SU-100: 30 / 0,20
T-44: 65 / 0,20

T-29: 62,5 / 0,20
T-30: 112,5 / 0,20
T-32: 77,5 / 0,20

Il coefficiente per la riparazione:

Nome: / Coefficiente
Ferdinand: 8
Tiger: 5,95
II Tiger: 7,92
PzIII: 4,3
JgTiger: 8,4
JgPanther: 7,32
Panther: 8,75
Panther II: 10,00

IS: 5,95
IS-3: 7,07
IS-4: 9,18
IS-7: 10,96
T34: 5,34
T54: 8,65

M4 Sherman: 5,34
Pershing: 10,80
T30: 10,96
T32: 7,92
T29: 5,17
M6: 5,16
dvx
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da dvx » 12/02/2016, 18:20
bella storia, mi devo ricordare la sera nelle random di ricordarti questi calcoli :P
Gilles Madrigali
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da Gilles Madrigali » 12/02/2016, 20:17
Seeeee a volte un mi ricordo nemmeno cosa mangio!
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